PREYレビュー(ネタバレなし)

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はじめに

SKYRIMでお馴染みのベセスダソフトワークスから2017年5月18日に発売されたPREY。開発元はDISHONOREDシリーズを生み出したARCANE STUDIOS。個人的に本作はDISHONOREDシリーズ同様大変な傑作ですが、SKYRIMなんかと比べると日本のプレイ人口が少ないような気がしています。なんせ日本語のまともな攻略サイトが見当たらないんです。(あったらごめんなさい)

これを読んだらPREYをやりたくなる!と思えるようなレビューではありませんが、ネタばれなしのため気になっている方も気になっていない方もぜひ読んでみてください。
このゲームは事前知識がなるべくない方が楽しめる部類のゲームなのでこのレビューも本当にサクッとしか書いていません。

結論としてPREYは素晴らしいゲームなのですが、個人的にここはきつかった、つらかったという部分もあるのでまず良かった点を3つ、その後にきつかった点を3つそれぞれ書いてみようと思います。

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良かった点

1、ドラマティックなストーリー

ネタバレなしのため、ちょっと違った視点から描いてみます。
まず、これを言ったらおしまいな気もしますが、ストーリーの良さはエンディングまでいかないとわからないかもしれません、と同時にエンディングまで観たら多くの人がPREYのストーリーをベタ褒めすると思います。

PREYを開発したARCANE STUDIOSはBIOSHOCK2の開発もやっていた?らしく、ゲームの至る所にBIOSHOCKっぽさが表れています。個人的にBIOSHOCKを一言で表すと「超能力ゲー」では全くなく「上質なストーリー、且つラストにびっくり仰天な展開がある」だと思っていますが、PREYも例に漏れません。

歳をとって色々な映画やゲームのストーリーを経験すればするほど「最後はどうせこうなるんだろう?」とか「こういう見え見えな展開正直見飽きたわー」って思ってしまう作品に出会うことも必然的に多くなります。

PREYはエンディング(真相)の伏線は実は複数あれど恐らくプレイした99.999999%の人はそれに気づけず、エンディングを観たときに「えぇぇぇぇっぉぉぉわああああああお!!!!!」と声にならない奇声を発し、同時にストーリーの出来に感嘆するはずです。
日頃創作で面白いストーリーを考えている方は是非最後までプレイしてみてほしい。このゲームの一番の推しどころはこのストーリーです。

 

2、独特であり挑戦的なBGM、SE

音楽やサウンドエフェクトには明るくないため実のある文章を書けません(´・ω・`)。とにかくすごいです(威圧)。

 

3、業界トップレベルのヴィジュアルデザイン

このゲームのヴィジュアルデザインについては共感できる人と一晩語り明かしたいくらい書きたい要素が多いのですが、書ききれないため今回はティフォンと呼ばれる敵宇宙生命体のデザインについてのみ書いてみます。

宇宙生命体って大体のゲームだと所謂グレイタイプだったりタコっぽかったり虫っぽかったりで未知の生命体のはずなんだけど、ぱっと見で「あ!こいつは宇宙生命体だ!」ってわかってしまう見た目をしています笑。しかしPREYのそれはSSを見たらわかる通り、実態がつかめない。SSで実体を見ているはずなのに掴めない。この小さなデザインの違いで敵宇宙生命体への恐怖というか未知への恐怖、緊迫感が非常に強くダイレクトにプレイヤーに迫ってきます。実際にタロス1と呼ばれる宇宙船で初めて動くティフォンを見たときは背中にゾクっ!!!とくるはずです。

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個人的にきつかった点

1、無重力空間でのFPS酔い

宇宙の話なので必然的に無重力空間での移動があるのですが、これが自分にはものすごくきつかった。とにかく酔って一度デスクトップに戻ってコントローラーを置いたくらい。まあ一度酷く酔ってからは画面から離れて視界のディスプレイ以外の専有面積を広げてあげることで酔いは回避できました。無重力空間でのプレイ箇所はそこまでないので工夫すれば大丈夫です。

 

2、緊迫感

別名ストレス。なにせ敵の実態がわからない、素性がつかめない、且つ一番よく目にするティフォンがミミックと呼ばれるモノに擬態するティフォンなため気を抜ける瞬間が少ない、というかない。ホラー的な怖さはないにしろ気が滅入るというかなんというか。もちろんこれは未知の生命体と戦うPREYという作品の完成度の高さを表しているんですけどね。緊迫感がなかったらこの作品は失敗だったはずですから。

 

3、敵が強い(と感じた)

ふと思ったのがPREYはRPGというかドラクエっぽいなと感じる部分があった。それは、ちゃんと自分を強化しないとまず敵に勝てないというところと頭を使っても勝つのには限界があるというところ。PREYはレベルアップや経験値という概念はないんですが、その代わりにニューロモッドと呼ばれるアイテムで能力を1つずつアンロックしたり、武器アップグレードキットというアイテムで武器を強くしたりします。強化していくこと自体も難しく感じる部分があって、大体能力を選択していくゲームって一点突破型にするとゲームの難易度が下がっていくんですが、PREYはそうではないということ。武器強化系スキルだけをとっていくと弾切れになるし、超能力(サイオニック能力)系スキルだけをとっていくとMP(PSIゲージ)が尽きる。強くならないと勝てないのに強くなるために結構考える必要がある感じ。

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終わりに

オシャレとか美しさってつまるところ統一感だと思うんです(唐突)。言い換えると、違和感やガッカリ感を感じる箇所があってはいけないということ。ゲームにはゲームシステム、ストーリー、キャラクターデザイン、UIデザイン、BGM、SEなど色々な要素がありますが、PREYはどこにもその違和感が見当たらず、非常にオシャレな作品に仕上がっています。

ベセスダの傘下で豊富な財力があるのか、上で書いた各ゲームの要素のエキスパートがARCANE STUDIOSには集まっているという気がします。代表作はまだ少ないので今後が本当に楽しみなメーカーさんです。

このレビューを読んでいただき1ミリでもPREYが気になってもらえたら嬉しいです。

写真はすべてhttps://bethesda.net、https://prey.bethesda.netから転載しています。

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フォロワーコンセプト

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※写真は作成中の3人目のキャラクター

フォロワーコンセプト
アルベルトくんもホークおじさんも全くもってマイナーMODではありますが、ドヤりながら書いてみました。

平凡・一般人であること
ゲームを始め映画やアニメ、漫画など世の中の様々な創作は”特別”な主人公、キャラクターであふれている。
ただ、このキャラはこういう特殊能力を持っていて、親がいないんだけどたまたまエクスカリバーを抜いて…のような典型的な特別性を持ったキャラクターは世の中に溢れすぎていてそういった作品を見るたびに内心またかよ…なんて思ってしまうこともある(自分だけ?)。

某少年漫画でサスケがナルトに言い放った「俺はお前以上に特別だ」というセリフはとても考えさせられる。お前も特別、けれどぼくの方がもっと特別なんだーっ。特別であることは素晴らしいんだーっ。特別バンザーイ。
ナルトvsサスケなんてもう超特別なヤツ同士の戦いで、読んでる自分みたいな凡人とは別世界の話で…もはや自分とは関係ないよな、みたいに思えてしまう。
特別なヤツが何かを達成するストーリーなんて見ても、元々特別なんだから当たり前よな、みたいに思ってしまう。(自分の性格は捻じ曲がっているんだろうか)

親が特別である必要はないし、親が既に死んでいる必要はない。
なぜか伝説の武器を持っている必要はないし、異常なほど異性にモテまくる必要はない。
生まれつき身体の一部が異形である必要はないし、呪われている(大体こういうのはバフとしてはたらく)必要もない。

人間であり死神であり仮面の軍勢であり滅却師でありフルブリンガーであり…ってもうおなかいっぱいだよ!!なんて思いつつ特別なキャラは好きかきらいかで言えば大好きなんですけどね(オイ

というわけで自分が作りたいと思ったのはあくまで特別ではない凡人キャラクター。
凡人が努力の果てに何かを達成するストーリーの方が心惹かれる。
凡人のサクセスストーリーは同じ凡人として感情移入できるし勇気づけられるから。
うちのキャラクターたちにも凡人として何かを成し遂げてほしいという願いがあります。

造形重視、ロアはわりと重視
まずキャラクターの造形はリアル系かファンタジー系に分かれるとして、わたしはどちらも好きで、Modder様方が作成されたフォロワーMODはリアルやらファンタジーやら関係なくどちらもDLして遊ばせて頂いています。

その上でわたしが作るのは今までもこれからもリアル寄りのキャラクター。
理由はたぶんこの3つ。
・作者であるわたしがスカイリムを”理想の現実”のように捉えて環境構築しているため。
・スカイリムは元々リアル寄りなので既存のキャラクターとの統一を図るため。
・リアル系の造顔は難易度が高く、達成感が強いため(わたし個人の感覚です)

リアルかファンタジーかを分けるのは頭蓋骨の形、バランスだと最近は思う(そりゃそうか)。
あと、リアルの相方がめちゃくちゃ辛口なため、わたしの相方のようにスカイリムをやったことがない一般の方に見せた時に評価してもらえるような造形を目指しています。
※ホークおじさんどう?って相方にきいたら「おじさんきらい」と言われました(オイオイ

最後に
偉大なmodder様方のリソースをただ組み合わせただけですが、modとしてキャラクターをリリースするのは嬉しいものですね。
キャラクターMODは一番人の好みが分かれるところだと思いますので、世界で1人でもアルベルトやホークおじさんがリリースされたからスカイリムをまたやろうと思った、なーんて思ってくれる方がいたら嬉しいです。
ベセスダ、リソースを提供してくださったmodder様はもちろん、mod作成にあたり助言を下さった全ての方に改めて感謝を申し上げます。

 

ホーク 設定

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アルベルトと同じく”ドラゴンボーンが現れなかった世界線”の住人。
ドラゴンボーンなしにドラゴンの魂を封じることができると言われる竜魂石の伝説を追い、スカイリムを放浪している。

彼には一人息子がいたはずといわれているが、子供のことを話したがらない。
常人、一般人であるにも関わらず、なぜかドラゴンを倒すことに固執しているところがある。

常に明るく笑顔は絶やさない。
山賊だろうが盗人だろうが懲らしめはすれど殺しはしない慈悲の深さも持ち合わせている。


50代後半
妻がいる(ゲーム内で結婚はできます)
好きなもの 妻、子供(自分の子ではなく一般的な意味で)、庭いじり、鍛冶、家具作り、チャンバラ、傭兵仲間と飲むこと
きらいなもの 曲がったこと、竜教団

作者の脳内ではドラゴンボーンが現れるこちらの世界線には基本的に来ない設定。
フォロワーMOD版ではアルベルトと共にこちらのスカイリムに来てドラゴンボーンやアルベルトに力を貸しているという設定でいこうか。お任せします。

名前の由来はサガフロンティアの登場人物であるホークから。
おっさんであり、善人、そして秘密を持っていることが共通点。

Hawk follower 
https://rd.nexusmods.com/skyrim/mods/87776

アルベルト 設定

アルドゥインが復活するも、”ドラゴンボーンが現れなかった世界線”の住人。

不死の種であるドラゴン達によって一晩で帝都は陥落、タムリエルの大部分はドラゴン、竜教団の支配下に落ちる。
ドラゴンや竜教団の支配を逃れた人々の一部はレジスタンスとして戦っている。アルベルトもその一人。

ドラゴンボーンを見つけ、アルドゥインを倒してもらうために星霜の書を使い、彼は”ドラゴンボーンが現れる世界”に辿り着く。

リバーウッドという素敵な田舎町でドラゴンボーンである あなた と出会う。

根は明るく礼儀正しい性格だが、自身の使命、責任の重さ、戦いやドラゴンに対する恐怖や、元の世界線に帰れないかもしれない、もう両親に会えないかもしれない不安から思い悩んだ顔をしていることが多い。

ドラゴンボーンであるあなたと歩いているときはきっと彼も安心を覚えています。


20代前半
好きなもの 平和 家族 ドラゴンボーン
きらいなもの ドラゴン 山賊 貧しさ 戦い

作者の脳内には、ドラゴンボーンを見つけるために辿り着いた世界には複数のドラゴンボーンがおり、「戦わなければ生き残れない。」ライダーバトル的な状況になってしまってる設定がある。その中の1人のことが大事になってしまい、自分が元いた世界でのドラゴンとの戦いにその人を巻き込みたくないと思い…どやこや。

アルベルトくんとスカイリムを歩いてくれてありがとうございます。

設定の強要はしませんので、一緒に冒険するなり矢の的にするなり好きにやっちゃってください(`・ω・´)

Albert follower
https://rd.nexusmods.com/skyrim/mods/87669